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トップ|基礎知識|ガーディアンシステム|悪魔合体|悪魔|魔法・特技|アイテム|マップ|攻略|その他 レイコ 学校1F~3F 学校1F 傲慢界 飽食界 怠惰界 嫉妬界 貪欲界 学校4F~11F 精神世界 ユミ 学校1F 傲慢界 飽食界 怠惰界 嫉妬界 貪欲界 学校4F~11F チャーリー 学校1F 傲慢界 飽食界 怠惰界 憤怒界 アキラ 地のノモス 第1ノモス 第2ノモス 第3ノモス 第4ノモス 天のノモス 封印の間 〔1F〕 封印の間へ怠惰界の扉の封印が解ける 怠惰界へ 怠惰界 〔B1F〕 魔神皇の像で会話イベント 〔B1F〕 ダークおやじと会話イベント ダークおやじ B1Fにいるダークおやじと会話すると、出現する悪魔がDARK系悪魔に変わる 元に戻したい場合、再度、ダークおやじと会話すればいい 〔B3F〕 番人と会話 穴掘り B3Fの穴掘りは、番人または、穴掘りをしている生徒と会話して、月齢が1周した後、再度、会話すると1段階掘り進む 月齢が2周した後、会話しても2段階掘り進むわけではないので注意する 穴掘りは、最終的に8段階まで掘り進める必要がある 〔B3F〕 BOSS『堕天使:バラム』と戦闘 『堕天使:バラム』 『堕天使:バラム』とは戦闘しなくてもいい 〔B3F〕 宝箱から「洗わずのまわし」を入手 「洗わずのまわし」 怠惰界を攻略後、学校1Fのすもう部部室へいくと、「洗わずのまわし」を見つけたお礼に「羆の軍配」をもらえる 〔B3F〕 パートナーによって入手するリングは異なるレイコ、ユミ:「寛容のリング」嫉妬界へ チャーリー:「温厚のリング」憤怒界へ 上へ
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推奨Lv 通常:Lv15 上級:Lv30 攻略Lv 通常:Lv20 上級:Lv40 階層数 6 階層時間(踏破前) 35分 階層時間(踏破後) 17分 道中出現モンスター レアモンスター 前座戦 ダンジョンボス レアアイテム ダンジョン内イベント 冒険の手記(全8) 道中出現モンスター [種族] 名称 職業/Lv HP Exp [不死] スケルトンナイト 剣士 Lv12 315 30 [不死] ファントム 魔法使い Lv15 79 30 [神魔] デーモン・グレイ 秘法剣士 Lv16 268 40 レアモンスター [種族] 名称 職業/Lv HP Exp [魔物] ラッキーラビット 修道者 Lv10 125 999 前座戦 [種族] 名称 職業/Lv HP Exp [不死] スケルトンナイト x 4~6 剣士 Lv12 315 30 [不死] ファントム x 3~5 魔法使い Lv15 79 30 [神魔] デーモン・グレイ x 1 秘法剣士 Lv16 268 40 [竜族] ドラゴンゾンビ 戦士 Lv25 1331 800 ダンジョンボス [種族] 名称 職業/Lv HP Exp [竜族] ドラゴンゾンビ 戦士 Lv25 1331 800 [不死] スケルトンナイト x 2 剣士 Lv12 315 30 [神魔] パズズ 魔法使い Lv30 1222 3000 [神魔] デーモン・グレイ x 3 秘法剣士 Lv16 268 40 ※パズズと取り巻きは全難易度合わせて一日1回のみ討伐可能です。日付が変わると復活します。 レアアイテムの編集 レアアイテム 名称 罠難易度 ドロップモンスター ★軍神の剣 163~173 スケルトンナイト 座敷童子の頭巾 69~77 ファントム 神の盾 119~123 デーモン・グレイ 氷竜の秘石 203~225 ドラゴン・ゾンビ 雷竜の秘石 203 対ブレスバリア 298 対魔法バリア 298 吸血鬼の杯 - バズズ 死神の鎌 253 マサムネ 203 ★悪魔のしっぽ 288 奇跡のコイン - ラッキーラビット ★うさぎのしっぽ 78 ダンジョン内イベント 入り口 冒険者たちは封印の魔城へたどり着いた。 そこは王宮によって厳重に管理されており、誰一人入る事は許されなかった場所である。 見送る警備の者たちが哀れむ目をこちらに向けている。 今までこの城に足を踏み入れた者達の末路を見てきたからであろう。 冒険者たちはゆっくりと歩を進めた。 冷たく漂う空気が、生者の居ない世界であることを告げているようであった。 2F到着 魔城の内部は、ほとんど朽ちた様子もなく豪華な貴金属の装飾で飾られていた。 これは貧乏貴族が建てられるような城ではない。 相当な実力者が建てた城である事がうかがえる作りであった。 3F到着 襲いくるアンデッドは遥かな過去からこの城に居たのだろうか。 それとも足を踏み入れた騎士団の成れの果てなのだろうか…… 自分たちもあのような姿になるのかもしれない。 そう思うと背中を冷たい汗が流れ落ちた。 4F到着 襲ってくるのはアンデッドとデーモン族である。 デーモン族が現れるところなど限られている。 なぜなら彼らはすでに「滅んでいる」とされているからだ。 それでも目撃報告があるのは古代遺跡や封印が施されている土地で古代から眠っていた個体が蘇ることがあるからだ。 それでも「滅んでいる」と言われる理由は、生殖能力を持つ個体が見つからないからである。 この魔城のデーモンもおそらく封印が解かれて出て来たのであろう。 4F階段―NPCイベント ミュウ 襲い来るアンデッドを倒しながら進む中、ミュウが言った。 「……アンデッドが持ってる剣、王宮騎士が使う剣だよ。」 5F到着 この城の封印は時間で解けてしまうものだったのだろうか? それとも何かしらの要因で解かれてしまったのだろうか? その理由は先へ進めばわかるのだろうか。 それともわかる事など無い問い掛けなのだろうか。 どちらにしても先へ進むしかないのだろう。 冒険者たちは無言で城の奥へと足を進めた。 6F到着 この城はかつてこの周辺を支配していた悪魔の住む城であった。 そしてその悪魔はこの城に封印されている。 ということはその強力な悪魔の封印が解かれている、あるいは解かれようとしていると考えるのが自然である。 まだ、そのような悪魔には出会っていない。 この先へ進めば、その悪魔と遭遇する事になるのは、誰にでも予想できる事である…… 前座戦前 冒険者たちは広大な部屋に出た。 高い天井と敷き詰められた大理石の床。 豪華に飾られた壁が天井まで続き、翼の生えた人物が描かれている。 見上げると自分が小さくなったのではないかと錯覚するほど大きな絵だ。 広いフロアの奥は階段上になっており高台へと続いている。 そしてその階段の手前には巨大な生物の姿が見えた。 ドラゴンだ。 だが、その姿は生きているものの姿ではない。 アンデッド化した竜、ドラゴンゾンビだ。 ドラゴンゾンビは生者の吐息に反応するかのように、こちらへ向かって動き出した。 地上最強の巨大生物が不死の化け物となって襲ってくる。 冒険者たちは想像だけで足がすくみそうなその恐怖を振り払い武器を構えた。 前座戦前―NPCイベント シャグニフィ 「……なぜだ。」 ドラゴンゾンビの姿を見てシャグニフィがつぶやいた。 「何故、朽ちぬ!何故、生にしがみつく!」 シャグニフィが怒りの表情で剣を抜き放った。 「力足らずば、滅ぶが道理! 自らの力足りず されど滅びを受けいれぬ? そんな道理は竜には無い!」 いつも飄々としているシャグニフィが感情をあらわにして牙を向けた。 ドラゴンゾンビは這うように近づいてくる。 「落ちた姿で這う竜など、この手で滅してくれる!」 シャグニフィは咆哮をあげてドラゴンゾンビに襲いかかった。 ダンジョンボス戦前 ドラゴンゾンビの巨体は声も無く倒れ込んだ。 その巨体を打ち倒した高揚感を抑えながら、冒険者たちは慎重に部屋の奥へと足を進めた。 奥にある階段の上には、豪華な王座が一つある。 そこには、一人の人物が座っていた。 その王座に座っている者が、人間のはずは無い。 封印されし悪魔。 それしか考えられないであろう。 その者は動かず、悠然とこちらを見下ろしていた。 ドラゴンゾンビと戦っている間もずっとこちらを見ていたのである。 不意に、悪魔がニヤリと笑った気がした。 悪魔は王座から立ち上がり、ゆっくりと階段を下り始めた。 そのとき、背後から大きな物音がした。 慌てて振り返ると、先ほど倒したはずのドラゴンゾンビが動き出していた。 このままでは挟み撃ちになる。 その思いが冒険者たちに隙を作った。 悪魔から視線を外してしまった事を思い出し、慌てて悪魔の方を振り返った。 いつのまにか悪魔は階段を降りきって目前に立っていた。 その冷たい視線に射すくめられ全身に寒気が走る。 そして悪魔はこう言った。 「なぜ君たちがまだ地上で生きているのだ?」 ダンジョンボス戦前―NPCイベント ラフェリア ラフェリアは背後から這いよるドラゴンゾンビと対峙した。 先ほど倒したばかりの魔物が巨体を引きずりながら近づいてくる。 「強力なアンデッド…… 死ねない体にされて無理矢理、従えられているのね。」 ドラゴンゾンビを見てラフェリアは悲しそうにつぶやいた。 徐々にドラゴンゾンビの体が再生され、その目に光が宿った。 ドラゴンゾンビの瞳がラフェリアを見る。 ラフェリアとドラゴンゾンビの目が合った。 その時、ドラゴンゾンビの目に宿る意志を感じ取り、ラフェリアは驚きの表情を見せた。 「違う、この竜…… 自分から…… !」 ダンジョンボス戦前―NPCイベント レイドリック 突然、悪魔に向けてレイドリックが攻撃呪文を放った。 マジックアローだ。 悪魔は片手を上げて魔法の矢を掴むように受け止めた。 悪魔の視線がレイドリックの方へ向く。 レイドリックが悪魔に言った。 「悪魔よ!何故、人をアンデッドにして弄ぶのか!」 普段冷静なレイドリックが怒気を発していた。 悪魔は無表情のままレイドリックを見ている。 「我が城へ土足で踏み込んだ人間が勝手に犯され身を崩しているだけだ。私は呼吸をしているに過ぎん。」 悪魔は威圧感のある瞳でレイドリックを見つめながらそう言った。 まるで獲物を見つめる蛇のような視線であった。 「人間は弱すぎる。それでいながら出来もせぬ理想を吐く。これほど不快な生き物は居ない。」 パズズの周囲に危険な魔力が膨れ上がった。 ダンジョンボス撃破後 悪魔を討ち倒した。 いや、倒したはずである。 しかし、悪魔は無表情のままゆっくりと起き上った。 起き上るというよりも、宙へ浮きあがっていくように見える。 「……つまらない事をするものだ。」 そうつぶやいて、こちらを見た。 「バベルで会おう。」 そう言い残し、塵となって掻き消えるように消滅した。 冒険の手記(全8) 手記コンプリート報酬:宿ったロイヤルローブ 騎士団の手記1 魔城の王はドラゴンを飼い馴らしていたと伝えられている。 騎士団の手記2 対アンデッドに捕われすぎた…… 必要なのはアンデッドキラーではない。 だが、奴を切れる剣など…… 騎士団の手記3 攻撃には、防御か回避。 呪文には、法衣で呪文防御力を高める。 ブレスにはシールドバリア。 どれも怠れば簡単にやられてしまう。 しかし、こういう言葉もあるじゃないか。 攻撃は最大の防御。 騎士団の手記4 Lv19になりついに最強の攻撃呪文「ニュークリア」を覚えた。 その威力には身震いした。 だが、まさか、それを自らの身をもって体験することになるとは…… 騎士団の手記5 思えば人間はつくづく弱い。 世界には人間よりも優秀な種族がたくさん居る。 それなのになぜ、人間は滅んでいないのだろう? そういえばどこかの学者が言っていたな。 遥か古代には人間より優秀な種族など居なかったとか。 騎士団の手記6 攻撃、防御、回復、それぞれの役割をしっかり行わなければ魔物の軍勢には勝てやしない。 騎士団の手記7 我ら騎士団は敵に背を向けない。 王国の為に戦う事を恐れたりしない。 だが、自身がアンデッドとなって王国を襲うようにはなりたくない…… 騎士団の手記8 魔城の魔物は恐ろしい。 我らでも勝てる見込みは薄い。 だが、魔城の魔物が溢れ出したら王国は滅ぶ。 我らに撤退は許されない。 ……もしも続く者が居るならば、この忠告を受け取ってくれ。 魔城の主は呪文を使う。
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概要 裏国限諜報特務庁(うらくにげんちょうほうとくむちょう、英語 Urakunigen Intelligence Agency(UIA)、ヘブライ語 סוכנות הביון אוּרָקוּנִיגֵין(ソクヌト・ハビユン・アラコォニギェン))は、裏国限が保有する諜報機関。アルジェリアにより管理されている。2024.7/1の諜報統一条約により、UIAは裏国限内での完全な中立(全ての組織に情報を提供)を約束。略称はUIA。UIAは、2024.4/15に創設。 長官 諜報特務庁長官 Aljazair_DZ / アルジェリア 総人員 職員 400人 2024.7/1現在
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シナリオ攻略 第52話「私に、さよならを」⇦ 第53話「封印の予兆」 ⇨第54話(地上ルート)「天蓋の下で」 ⇨第54話(宇宙ルート)「神の牢獄」 作戦目的 出現条件 勝利条件(1) 1. アレス・ガイストの撃墜。 最初から 勝利条件(2) 1. 雀武王、マガルガ、アレス・ガイスト以外の敵の全滅。 味方増援後 敗北条件(1) 1. いずれかの味方ユニットの撃墜。 最初から 敗北条件(2) 1. 味方母艦の撃墜。 味方増援後 SRポイント獲得条件 3ターン以内にアレス・ガイストのHPを70000以下にする。 最初から 備考 4PPに敵増援及び味方増援登場、出撃部隊選択雀武王、マガルガどちらかのHP一定以下でもステージクリア 味方ユニット 機体 メインパイロット 出現条件 備考 アルトアイゼン・リーゼ キョウスケ 初期配置 エクセレンとツイン(解散可能) ライン・ヴァイスリッター エクセレン 初期配置 キョウスケとツイン(解散可能) フリッケライ・ガイスト アリエイル 初期配置 アクセルとツイン(解散可能) ソウルゲイン アクセル 初期配置 アリエイルとツイン(解散可能) ハガネ テツヤ 味方増援 ヒリュウ改 レフィーナ 味方増援 ファービュラリス グラキエース 味方増援 ウェントスとツイン(解散可能) ストゥディウム ウェントス 味方増援 グラキエースとツイン(解散可能) 出撃部隊選択×12 味方増援 敵ユニット 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP / 資金 アイテム 備考 N H N H アレス・ガイスト ドゥバン 1 1 初期配置 57 96250 97000 9(5) 18 / 8800 機体・武器5(N)/8(H)段階改造済み気力150、HP回復(小)、EN回復(小)エースボーナス「最終命中率+10%、受ける最終ダメージ-10%」HP50%以下毎にド根性で復活 雀武王 夏喃潤 1 1 敵増援 59 130000 132400 9(5) 20 / 15000 EN回復(中)、パイロットブロックエースボーナス「HP60%以下で一度だけ『覚醒』使用」HP60%以下で撤退(N 78000/H 79440) マガルガ ククル 1 1 敵増援 57 81000 82050 7(5) 14 / 12000 HP回復(中)、EN回復(大)エースボーナス「最終回避率+15%」HP40%以下で撤退(N 32400/H 32820) 帝江 妖機人 9 9 敵増援 55 4700 5750 5(1) 4 / 2900 孟槐 妖機人 12 12 敵増援 55 3700 4750 6(2) 2 / 3300 何羅魚 妖機人 9 18 敵増援 55 9500 10550 8(2) 6 / 3900 リペアキット×1 抱鶚 妖機人 9 9 敵増援 55 5400 6450 4(4) 4 / 3500 苦辛公主 妖機人 9 9 敵増援 55 4100 5150 7(2) 2 / 2700 攻略アドバイス 序盤はアルト ヴァイスとソウルゲイン フリッケライのツイン2組が強制出撃。 敵はものすごく強化されたアレス・ガイスト。攻撃力も命中率も高いので無改造だとほぼ一撃で死ねる。アリエイル優先なので、毎ターンひらめきや修理装置を使えば余裕を持って耐えられる。 ドゥバンはリベンジを持つためPPの反撃がかなり痛い。不屈やひらめきはほぼ必須。 射程2以内ならALL武器を使えないのでツインで攻撃するなら接近しよう。 仮にキョウスケ達がレベル99で機体フル改造でも命中率は50%程度までしか落ちない。 SRポイントを狙うならハチマキや激励でキョウスケを気力120以上にしてアリエイルと隣接、アクセルとアリエイルのツインは気迫必中熱血ひらめき使用でEPに麒麟とE.D.N.で反撃、次PPで全員が解散して援護を絡めながら攻撃すれば安全に達成できる。SRポイントを獲得しても特にイベントはなく、HP減少で増援が早まることもない。獲得後は本隊出現位置まで逃げて合流を早めよう。 脱力と熱血の攻撃を連発すればEx-Hardでも1PPでの獲得は可能。 ドゥバンはHP50%以下で毎回ド根性を使うので倒すことはできない。資金・PPは1度だけ獲得できる。増援後の撃墜を狙うなら攻撃役にスクリューモジュールを装備して本隊近くの湖に誘導すると良い。 4PPに敵味方増援出現。南側に味方本隊が、西側の広い範囲に妖機人が配置される。以降は自軍→アレス・ガイスト(黄)→バラル(赤)のフェイズ順となる。ドゥバンは第三軍扱いなので位置取り次第で妖機人が攻撃を仕掛けて反撃で倒される。資金やPPを気にする人はアリエイルでドゥバンを足止めしておこう。 リム(デア・ブランシュネージュorフォルテギガス)を出撃させると出撃時会話が追加される。 グラキエースとウェントスがツインで強制出撃するが、地形適応や武器の相性はあまり良くない。解散と合流は可能なのでジョッシュやリムなどを近くに出撃させて組み替えてしまおう。ファービュラリスのMAP兵器を味方に当てれば精神「祈り」の条件が満たせる。精神コマンドが揃っているならトロフィー"総力戦"の獲得が狙える。 妖機人全滅orマガルガのHP40%以下or雀武王のHP60%以下or12PPで敵が全て撤退する。中央にいるリペアキット持ちの何羅魚だけは必ず撃墜しておこう。 妖機人を1機残してマガルガか雀武王を倒すのが資金・PPを一番稼げる。HPが低いマガルガが一番狙いやすい。攻撃前に脱力でガードを消しておくこと。雀武王を狙うなら攻撃役にテスラ・ドライブSを装備させておくと攻撃力の底上げになる。ヴィレッタのR-GUNに装備させて統率の一撃必殺砲が良いだろう。 ルート分岐 中盤と同様、インターミッションからすぐに分岐を選べる。 グルンガスト参式、アシュセイヴァー、アルブレード、量産型ヒュッケバインMK-II、F-32Vシュヴェールト改は選択した方に配備される。 ユニットが増えた分、分配されるとさらに編成がややこしくなる。次IMでしっかり組み直しておこう。 宇宙ルートに行くのなら、再動持ちがいないためトロフィー"総力戦"の獲得はしばらくお預け。代わりにトロフィー"流星、夜を切り裂いて"は早めに狙える。 地上ルートハガネ(テツヤ)、アルトアイゼン・リーゼ(キョウスケ)、ライン・ヴァイスリッター(エクセレン)、龍王機(クスハ)、虎王機(ブリット)、ソウルゲイン(アクセル)、量産型ゲシュペンストMK-II改(カイ)、アンジュルグ(ラミア)、ビルトビルガー(アラド)、ビルトファルケン(ゼオラ)、ビルトラプター・シュナーベル(ラトゥーニ)、量産型ゲシュペンストMK-II改(ラーダ)、フェアリオン・タイプG(シャイン)、ダイゼンガー(ゼンガー)、アウセンザイター(レーツェル)、雷鳳(トウマ)、グルンガスト零式(リシュウ)、ガルムレイド・ブレイズ(G)&サーベラス・イグナイト(G)(ヒューゴ)、ジェアン・シュヴァリアー(ジョッシュ)、デア・ブランシュネージュ(リム)、ストゥディウム(ウェントス)、ファービュラリス(グラキエース)、エグゼクスバイン(イング)、アーマリオン(リョウト)、AMガンナー(リオ)、フリッケライ・ガイスト(アリエイル)、フェアリオン・タイプS、ヴァイサーガ、フォルテギガス(入手していた場合)、グルンガスト参式、アシュセイヴァー、アルブレード、量産型ヒュッケバインMK-II、F-32Vシュヴェールト改 宇宙ルートヒリュウ改(レフィーナ)、R-1(リュウセイ)、R-2パワード(ライ)、R-3パワード(アヤ)、ART-1(マイ)、R-GUNパワード(ヴィレッタ)、サイバスター(マサキ)、ヴァルシオーネR(リューネ)、グランヴェール(ヤンロン)、ザムジード(ミオ)、ガッデス(テュッティ)、ディアブロ(プレシア)、ガルガード(ザッシュ)、アルテリオン(アイビス)、ベガリオン(スレイ)、ラーズアングリフ・レイブン(ユウキ)、ランドグリーズ・レイブン(カーラ)、グルンガスト改(イルム)、ゲシュペンスト・タイプRV(ギリアム)、量産型ゲシュペンストMK-II改(カチーナ)、量産型ゲシュペンストMK-II改(ラッセル)、ジガンスクード・ドゥロ(タスク)、ズィーガーリオン(レオナ)、コンパチブルカイザー(コウタ)、Gサンダーゲート(ショウコ)、Gバンカラン(ミチル)、エクサランス・レスキュー(ラウル)、グルンガスト参式、アシュセイヴァー、アルブレード、量産型ヒュッケバインMK-II、F-32Vシュヴェールト改 戦闘前会話 ドゥバン:キョウスケ、エクセレン、アクセル
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【検索用 うらのうら 登録タグ 2022年 CeVIO う 一二三 慧子 曲 曲あ 裏命】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:一二三 作曲:一二三 編曲:一二三 イラスト:慧子 唄:裏命(CeVIO AI) 曲紹介 うら悲しい、飽きの知らせ。 曲名:『裏の裏』(うらのうら) 一二三による裏命オリジナル曲公式デモ曲 歌詞 (動画概要欄より転載) “今日も純情に 声は優しく いつだって穏やかに 隠し事は 裏に潜めて 大げさな表情は控えめに” 勘が冴えてるの なんか読めそう 妙な魂胆ちらついて ねぇ貴方から 零れる言葉 変に軽快 見透かせそうだよ 知らない名前 知らない声 知らない口癖がちょっと 知らないうち 知らないうち 貴方の心に入り込んでんだ 裏の裏まで読みたくて 気付いてしまえば不快なんて 戻れはしないと分かってても 後悔しちゃって 貴方の裏が気になって 知らない方が良かったとか 寄せ合うはずの心同士 疑いの刃を立てる 何時何分 どこに居て 誰と何してた? とか どんな相手? 何食べた? さりげなく聞いてくるけど 疑うのは 疑うのは 貴方の心にやましい 何かがある 何かがある 私に向けた 目が泳いでんだ 裏の裏まで触れようと 貴方は手を伸ばすんだけど 私の黒い側面だとか 期待してそうで 私の裏が気になって 何かを欲しがったんでしょう 寄せ合うはずの気持ちさえも 痛みに変わりゆく 間違い探しも不安で 消耗しながら生きている 心の裏に潜んでいる鬼を疑って 裏の裏まで読みあって 疲れてしまえば不幸なんて 戻れはしないと分かってても 後悔しちゃって 二人の裏が気になって 知らない方が良かったとか 寄せ合うはずの心同士 疑いの刃を立てる コメント 名前 コメント
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封印の剣(ハード)の攻略メモ まえがき-闘技場について- 支援効果とプレイ目標 ハード攻略における7章問題小ネタ-ボスチク 獲得経験値のあれこれ 扉の鍵と宝の鍵 支援のあれこれ おすすめキャラとか 個人的な縛り辛かったポイントなど まえがき-闘技場について- まず楽にクリアしたいだけなら闘技場を利用して下さい。 経験値と資金を無尽蔵に稼げる、いわばセルフイージーモードと化すので思う存分無双してどうぞ それじゃハードの意味ないよねという方はセルフ縛りプレイをして自分なりの目標を決めましょう。 例えば評価SSを取りたい、特定のキャラを使いたいetc... FEに限った話ではないですが、自分ルールというか、自分だけのプレイ目標を定めることは「楽しむ」上で非常に大事です。 特にFEはキャラが沢山いて、1度プレイしても何度でも違う遊び方を模索しながら遊べるゲームですので どういう角度からプレイしたいのかを明確化することでこそ、ゲームの魅力を最大限に引き出せると言っていいです。 支援効果とプレイ目標 このゲームを攻略する上でとても大事な要素となるのがこの支援効果。 ノーマルや、闘技場利用等で力の暴力を行う場合はあまり実感が無いかも知れませんが やりこみプレイをする時等は ほぼほぼこの支援効果有りきで考えられることが多いです。 それくらい強力且つ、奥深く、同じゲームが何度も遊ばれる要因となるのがこの支援。 闘技場を利用する場合であっても、7章までの間はこの支援の有無によって難易度は大きく変わることでしょう。 それ以上のソロ攻略とかになると、仕様の穴であったり、 最早解析の領域になってくるのでここでは割合しますが ようは、この「支援」を軸に考えることで 自分なりのプレイ目標や方針等を定めやすいよーというお話です。 闘技場を使わない場合、最終的に得られる経験値は限られますし ゲームの仕様上出撃枠という制約があるので、まず「主役」を誰にするのか決めろというお話ですね。 (もちろん全員使いたいから章毎に切り替えて全員使うぞ、とかやってくれてもいいですが) ハード攻略における7章問題 闘技場を利用する場合でも、7章までは限られた戦力で辿り着かなければなりません。 使いたいキャラがいてもそこまで辿り着けなきゃ始まらないのでどうにか乗り切らないといけないわけですね。 ポイントとしては 「支援」を活用する エースキャラを作る 壁になるキャラを作る といったあたり。 支援は前述したので割合として、後者2つは似て非なるものです。 まずエースは所謂無双キャラで、単体に経験値をつぎ込んでいけば良いです。 玉座の自動回復を突破するには必ず強力なキャラが必要となるため、最低限それが出来るキャラがいないと「詰み」ます。 続いて壁役は「仲間」を守るためのキャラです。 エースキャラが1体いても、敵は弱いキャラを狙ってくるので多くの戦死者が出ることでしょう。 それをさせないプレイをしたいなら、敵の攻撃を凌ぎ切る工夫が必要となります。 それを行いやすくするのが敵の攻撃を受ける壁役です。 支援効果を活用すれば大抵どのキャラでもエース級や壁役キャラとして成り立たせることができます。 (ただし属性によって支援効果はやや異なります) もちろん駒運びが重要なゲームであるのは言わずもがななので マップや敵の動きを理解して有利になるよう配置を心がけましょう。 戦闘に直接関わらない移動や体格などといった数値はそれらを優位に行いやすくする要素となるので結構重要だったりもします。 小ネタ-ボスチク 封印の剣の仕様として 魔法以外の遠距離武器は外れた場合回数を消費しません。 一方で1EXPと武器経験値は外した場合でも必ず獲得できるため、 攻撃を外し続ける限り武器消費せずに無限に経験値を獲得できる仕様となっています。 ターン数や勝利数に響くため、評価点を気にする場合はやりすぎると問題ですが 効率だけを考えるのであれば寧ろ外したほうがタダで経験値が貰えるのでお得。 元々遠距離武器は命中が低めな上、救出等で技速を半減させることで意図的に命中率を下げるといった方法も取れるので プレイ時間等を気にしないのであれば好きなだけチクチクしてどうぞ。 獲得経験値のあれこれ ボスチク等で経験値が美味しいのは 基本的にボス敵のLVが高めに設定されていたり、上級職が配置されているためです。 ただし敵のLVが自分と7LV以上離れている場合、 獲得出来る経験値は極端に少なくなる仕様があるため 所謂エースキャラを作る際はその辺りを意識すると効率的な育成が行いやすいかも。 因みに上級職はLV20換算となり、上級職のLV1=21LV相当という扱いになります。 マムクートはCCしませんが、上級職と同等の経験値を得られます。 (反対に司祭や聖職者は経験値がしょっぱい) ボスなどはLVも高く、玉座補正で回避も高いため 余程エースキャラが育ちすぎている場合を除いては 無理して弱いキャラで取るより、エースキャラでとどめを刺しにいった方が効率的です 扉の鍵と宝の鍵 盗賊の鍵(30)は買値が2400Gで1本辺りの値段は80G 扉の鍵(1)は買値が50Gなので実は扉を開けるのは扉の鍵を使ったほうがお得だったりする。 6章などの大量の扉があるマップでは評価プレイ等、ターン短縮において扉の鍵は非常に有用なので有効活用しましょう。 (ご親切に5章の道具屋で売られている) 反対に宝の鍵(5)は買値が1500Gで1本辺り300Gとかなり割高なので購入してまで利用する機会はほぼほぼ無いと思われる。 大量の宝が存在する8章では敵ユニットから盗むこともできるので、利用するとしても精々盗品くらいか。 逆に資産評価としては売価の750G相当になるので傷薬(売価150G)よりも優先的に盗んでいきたいところ。 支援のあれこれ 支援を組める者同士が隣接、または救出状態にある場合「支援ポイント」がターン毎に加算され これが60、120、200とたまる毎にC,B,Aの支援が発生する仕組みになっている。 また、各キャラクター同士には支援ポイントの初期値と増加値が定められており、 支援相手の中でもより支援を組みやすい相手なども存在する。 (ロイとリリーナが有名) 注意すべきは、この支援ポイントは1章毎に「120」ポイントの上限値が定められている点。 (全31ステージなので、合計3720ポイントが事実上の上限値となる) 例えば増加値2の5ペアで毎ターン隣接した場合、2x5でターン辺り10ポイント消費され、 12ターンあれば120ポイントを使い切る計算となり、以降はどれだけターンを進めても支援の進行は起こらない。 注意すべきは支援を組める相手が隣にいれば勝手にポイントが消費されてしまうため、 より効率的にポイントを使いたい場合、組む予定の無い相手とは極力隣接しないようにする必要があるということ。 通常プレイでそこまで神経質になる必要は無いですが、 縛り等ではその辺りの計算なんかも必要になってくることもあると思うので念のため。 最終的にどれだけ支援が組めるか試してみるのも悪くないです。 攻略評価を意識しないのであれば、 支援はつけたらつけた分だけ攻略の安定性に大きく影響します(最大AとB支援で25%もの補正になる) あなたも支援効果で脱、運ゲー!(寧ろそれによって更なる運ゲーもできたりしますが) おすすめキャラとか 個人的に強いと思う支援属性と上昇能力を降順 炎回避・命中・攻撃・必殺 氷回避・命中・防御・必回 闇回避・命中・必殺・必回 理回避・攻撃・防御・必回 雷回避・防御・必殺・必回 光命中・攻撃・防御・必殺 風命中・攻撃・必殺・必回 やはり回避や命中を補正できるのが純粋に使いやすく強力。当たらなければ実質無敵! 成長次第ではありますが、攻撃や防御も1の差が大きいので確実に底上げ出来るのは中々の強み。 必殺回避はそもそも危険な相手の攻撃は受けないようにするのが基本な上、ソドマスやバーサーカー(+30%)相手じゃほぼ無意味なのでおまけ程度。 序盤(7章まで)で組みやすく使いやすい支援は ロイ&アレン炎同士なので無駄なし。この2人に限らずボールス以外の初期PTは支援の組みやすさも魅力の1つ アレン&ランス鉄板の赤緑コンビ。歩調が合い、共に前衛を張るキャラなので使いやすい。初期値も30と高め マーカス&ウォルトハードの序盤はマーカスのお世話になるので有りかなと。氷同士で手堅く防御面を上げられる ディーク&ロット防御面が上がるコンビ。ロットの命中が強化出来ないのが難点ですが、硬さが武器なキャラなので。 ルトガー&クラリーネこれも鉄板。ルトガーは他の支援が組みづらいのもあり、使う場合ここに落ち着きやすいのもあります ルトガー&ディーク剣士同士で使いやすいのとクラリーネと合わせて3人でも組めるので、まとめて組むのも有り 辺りで組めればまぁ良いんじゃないかなと。 追々他に組みたい相手がいるなら、とりあえずB想定くらいでやるのでも良いと思います。 この他にチャド&ルゥなんかも組みやすい部類ですが、優先してつけたいのはやはり壁役となる前衛なので 故意にターンを引き伸ばして支援をつけないと、これ以上欲張るのは結構厳しい気はします。(評価度外視なら全然ありだと思いますが) 以下は序盤の加入キャラの育成優先度というか、個人的評価みたいのです。参考までに 初期PT ロイ★強制枠。CCが遅いので育てすぎには注意だが、山場である7章までは戦力になるようある程度意識的に育成をしておきたい マーカス△削り兼壁役として序盤~中盤までお世話になろう アレン◎終始機動力のある便利な前衛として活躍できる。序盤の前衛役となるので多少意識的に育てたいところ ランス◎同上 ボールス△序盤~中盤当たりまでの壁役として有用。ただし守や速が伸びないと悲惨 ウォルト△序盤の弓は育てておくに越したことはない。後半使わなくてもマーカス辺りの支援役として暫く使える 第2章 エレン△序盤の杖役。最終的に使いたいなら育てても良いが、無理して育てる必要性は低い。光魔法を使いたいなら。 シャニー△終盤のルート分岐等もあるので、やや意識的に稼ぎを行っても良いが、基本は運搬や遊撃要員となる ワード△耐久面が心灯となく、速も低いので使いづらい印象が大きいが、多少育成しておけば槍のDKには多少なりとも有利が取りやすい ロット○守の期待値が高いのでボールスと並んで壁にしやすい。斧である点や速の伸び、機動力などを加味するとボールスより壁として有用まである ディーク◎赤緑と並んで序盤の前衛を担う。そこそこの速と耐久を併せ持ち、体格もあるので終始安定して使いやすい 第3章 チャド◎クラス補正でLVUPが早く、速が上がりやすいので単独で森や山に置くだけで山賊相手の回避盾として有用 ルゥ○序盤から使える貴重な魔法枠。龍特攻であるエイルの存在やミレディとの支援もあるので最終メンバーとしても使える。 第4章 ルトガー◎ブーストもあり即戦力。CCの優遇具合やクラリとの支援なども相まって終盤までエース級の活躍が保証されている クラリーネ◎杖枠の鉄板。ルトガーとの支援も相まって使わないのはある種の縛りプレイと言える 第6章 サウル△エレンと比較しても目立って優れるものはなく、育てる価値は低い ドロシー△貴重な弓枠だが、次までに安定して活躍させるにはやや骨が折れるので放置しても良さげ スー○同上。こちらの方がまだ伸び代がある分育てる価値はある。クラスは強いが力の伸び的に後述のシンに軍配が上がりがち 以降は闘技場が使えるので、お好きにどうぞといった感じ。 6章加入キャラを7章までに支援付けたりとかは骨が折れるので、基本はクラリーネまでの中から主戦力を作ることになるでしょう。 初期のリキア組、傭兵組はそれぞれ身内で支援をつけやすくなっているのでその中で幾つかペアを考えるのがベターかと。 評価を気にしないのであれば7章までにA支援は十分つけれる範囲なので、しておくと安定性がかなり増します。 以下、7章以降で個人的に使い勝手が良いと思うキャラなど。 リリーナエイルがあるので理自体が強い。魔力も高く杖使 いとしても有能 フィルソドマスが強く、ルトガー同様ブースト有。体格で不利な一方幸運が高いので回避や必殺により優れる シン遊牧騎兵が強い。馬特攻を持たず、機動力のある弓兵として驚異となるDKをバシバシ狩れる ゴンザレス斧としてはエース級。バーサーカーは必殺も強力なので斧を育てたいならイチオシ。 ティトシャニーに続く飛行ユニットとして色々便利。ブーストもあり、ルート分岐にも関わるので育てる価値有 ララム再行動は問答無用で強い ミレディ化け物の強さ パーシバル体格に優れる馬。ブーストもあり、赤緑がへたれたら代打になれる ソフィーヤ嫁枠なので育てるのは必須。地味にファと支援がつきやすい イグレーヌファやソフィーヤと支援が組みやすい。初期値も高めなので普通に即戦力にもなれる ファ防御無視攻撃ができ、石補正で魔防盾として有用 ツァイスミレディとほぼ同等。加入が遅い分ミレディでいいよね感は拭えない ユーノPKでは一番体格あるので美人人妻にロマンを求めたり、トライアングルしたいならどうぞ 盗賊は育てないならアストール、育てても上限値があれなので正直好みの領域。 他のキャラもヒュウ等強くなるキャラは色々いるのですが、 既に完成されたキャラがいて枠が無いパターンになりがちなので 効率を気にする場合は無理して育てたり使ったりはしなくていいかなといったところ。 個人的な縛り ソフィーヤ嫁、女キャラを活躍させたいということで 評価SS 闘技場、秘密の店禁止 ソフィーヤ支援A、ドーピングもソフィーヤのみ可 全女キャラ育成(下級20LVまで育て、全員CCさせる。上級も最低1LV以上上げる) 男キャラCC禁止 ルートは全女性が加入する北+イリアルートとする てな感じのをやりました。 やってて思ったのは、評価プレイはリセットゲーになりがちだなぁと。 元々100か0かという択が(特にキャラの育っていない序盤は)あまり多くなく、 遠距離武器や特攻武器、斧などの命中が不安定なために どれだけ計算しても誤差は生まれるし、ボスの玉座補正で数ターン延命されたりなんてのもまぁよくある。 幸運の低いキャラでは数%の必殺を怖がっていたら支援が出来るまでまず使えなくなるので 数%に怯えるくらいなら運が悪けりゃリセットな精神になってしまいます。 ただ、リセットすればクリア出来るのは当たり前のゲームな一方で リセットしなくてもしっかり勝てるように持っていく、というのが個人的には好きだなぁと。 闘技場とかはもう裏技の範囲だと思うので別次元だとは思いますが、 例えば上記で上げた支援効果などを早い段階から意識的に使っていくことで 少なくとも確率的な懸念は大幅に軽減することができます。 特に序盤は支援の上がりやすい仲間が固まっているため、意識的に支援ポイントを消化していくことで 平均20ターン程のクリア速度でも5~7章くらいにはリキア組は支援Aまで到達することができ、 やや運要素の強い7章辺りもかなり安定感が生まれやすいです。 もちろん火力役の命中が100になることはほぼ無いので外れる時は外れますし、 LVを上げたからといってヘタレる時はヘタレるので、特に追撃が取れるか否かに関わる速は 吟味しない場合攻略速度に結構な差が出ると思います。 特定のキャラだけ使う、みたいな縛りって やはりそのキャラを活躍させたいからこそやる縛りであると思うので そのキャラがやられてしまうリスクをあえて排除せずにプレイすることになる評価プレイは 高難易度、というよりは、なんというかマゾゲーだよなぁと。 最適解を見出だせば解ける答、ではなく解けるかどうか運次第を強行するのは個人的になんか違う気はしたので 評価プレイはやっぱ自己満以上にはならないなぁと、体感した瞬間でした。 最適行動を導き出す、パズルゲーム的な感覚はそれはそれで面白さは感じるのですが 突き詰めると一切無駄なくプレイしましょうって感じになってきて 例えば既に勝ちが決まっているような状況でも、無駄行動せず制圧になるので ユニットを遊ばせてやれなくなるのが、なんか悲しいなぁと。 支援ポイントは1章毎に有限なので、それを試行錯誤するのは寧ろ個人的に楽しかったのですが じゃあ5%変えたところで絶対的な変化があるかと言われるとまた違うわけで。 まぁなんだろ、評価プレイは元々そこまでやらない方なんですが 封印ハードなんかは特に即行動増援等の初見殺しが多いので、よりゲーム内容を事前に熟知している必要性 いわば度重なる予習が必要になってくるゲームだと思うんですよね。 特に攻略評価(ターン数)なんかはその最適解に対する、ある種の理解度を示す指標だと思うので 評価システムそのものがリセット有りきなものな気はしてます。 そんなこんなで評価プレイと縛りプレイを並行してやるのは、自分はもういいかなって感じでした。 (思えばどのシリーズも攻略評価は毎回度外視していることが多い) ただ最適行動をするにあたって優先すべきことだったりとか、救援リレーとか基本的な配置スキルは上がった気はするので やった意味はあったかなとは思います。 突き詰めるとハードの増援追加なんかは覚えゲーな側面もありますし、 マンネリ化したゲームを違う味で楽しむ時にやるみたいな、そういうあれで 中でも評価&縛りは味を楽しむというより、ただ香辛料を入れまくって食えるかどうか試す感覚に通ずるものがありました。 辛かったポイントなど まず縛りの関係上、パラディン、勇者は初期上級以外使えないということ。 特に機動力と前線維持に必要なパラディンに乏しいのが中々の痛手。 (ルートの関係上、序盤はスーやシンに関しても事実上制限がかかるため、騎兵の戦力に乏しくなりがち) 序盤はアレンランスを筆頭にマーカスなどにも頼りますが、主戦力となる女性キャラの育成が必須となるので 地道に育成をしていかなければならない。 フィルを早期CCさせればある程度楽にはなるものの、壁が必要となってくる局面で前線を任せられるユニットが暫く貧弱になる。 (エキドナさんはおろか、クレイン兄さんすら壁を担当することも…) 初期上級及びHB組には大分お世話になった(いなかったら正直まともに評価プレイ出来る気がしない) またシャニー、ドロシー、ウィンディ、ソフィーヤ等、中盤を超えても中々育成仕切れないキャラを複数抱える状態となり、 シャニー以外が主要キャラ(ロイ、リリーナ、クラリーネ)が支援相手となるため、 極力使いたいけど、中々戦力にならないという状態で長期間過ごさざるをえなかった。 (成長を吟味すれば、ある程度マシにはなるとは思う) 特にウィンディに関しては歩数が少ない上に体格があるので、騎馬以外での救出もしづらく苦痛の一言。 技の低さから鉄の槍を用いても命中がしづらい上、追撃されまくるので安心して前に出せる局面が殆どなかった。 全体的に速がヘタれて、中盤はフィル以外に安定した追撃が取りづらく、ほぼフィルに頼る攻略。 リリーナの速はヘタれたものの、魔力は安定しているので早めの育成でDK等には優位に立ち回る。(杖の回復力も凄い) クラリーネもクレインとの支援を入れたことで単独のフィル以上の回避力で弓の前に立つ壁役に。 ソフィーヤは少しでも早く戦力になれるよう、ドーピングを即投入。 何故か1,2ピンが異様に目立つが、たまに5ピンくらいしたので、一応ある程度は収束しただろうか… ロイとの支援の関係上、14章から殆どロイと隣接させるよう意識し、更に低い命中を補強していく。(イグレーヌとも両立して支援をつける) ウィンディ以外は使いながらも一応頭数には入れたため、育ち始めてからはそれなりにスムーズにやりやすくなったと思う。 指輪の関係でエレン、ソフィーヤと魔道士系のCCがやや遅れがちだったくらいか。 結局ある程度運に頼る局面はどうしても出来てしまうため、縛り評価プレイはリセットゲーってはっきりわかんだね。
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竜族封印の壺(初代) 効果モンスター 星2/(闇属性)/幻想魔族/攻 100/守 200 このカードが竜族モンスターと戦闘を行った場合、ダメージ計算を行わずそのモンスターを破壊する。 モンスター破壊 下級モンスター 幻想魔族 闇属性 同名カード ドラゴン族・封印の壺 ドラゴン族・封印の壺(DM4) ドラゴン族・封印の壺(OCG) 関連カード 壺魔人 壺魔人(OCG)
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残念ながらここには自分だけしか持ってない地図ばかり書いてあります。 (*付タイムは自己計測なので当てにならないかもしれません) 魔王の地図 秒(s) Rank SEED 地図名+Lv 場所コード フロア数+ボス名 備考 ---s -- ---- ドルマゲスの地図Lv1 22 ドルマゲス 自力船着場 ---s -- ---- エスタークの地図Lv1 22 エスターク 自力船着場 ---s -- ---- 竜王の地図Lv1 05 竜王 自力セント横 オンリー地図(ほぼすべて1st) 秒(s) Rank SEED 地図名+Lv 場所コード フロア数+ボス名 備考 ---s 8D 6488 残された魂の坑道Lv54 62 10F+怪力軍曹イボイノス B9F ゴールデントーテムオンリー。種地図は黒竜丸最短そねっち ---s 79 72E9 けだかき夢の遺跡Lv58 0D 12F+ブラッドナイト B9F はぐれメタルオンリー。種地図は黒竜丸最短そねっち ---s DD 72E5 見えざる岩の遺跡Lv66 6D 14F+ハヌマーン B13Fゴールドマジンガオンリー。一番最初に引いたオンリーなので記念。確か王様から貰ったLv95の地図をクリアしたら出た ---s DD 3CE8 大いなる空の世界Lv69 3E 16F+ハヌマーン B15Fアンドレアルオンリー。いけない通路があるオンリーなので記念 ---s 8D 7563 けだかき夢の迷宮Lv69 95 16F+ブラッドナイト B11F はぐれメタルオンリー。種地図は黒竜丸最短そねっち ---s A1 21B6 呪われし魂の奈落Lv77 35 15F+アトラス B13Fメタルキングオンリー。種地図は黒竜丸最短そねっち ---s C9 278A けだかき夢の遺跡Lv80 7C 16F+ブラッドナイト B15Fゴールデンスライムオンリー。種地図はイケない孫ルート ---s C9 5262 見えざる光の世界Lv90 52 15F+邪眼皇帝アウルート B15Fレジェンドホースオンリー。種地図はイボイノス最短としゅき(2nd) 宝箱系の地図(すべて1st) ---s C9 3885 わななく獣の巣Lv63 64 15F+スライムジェネラル B6、8、10、12F即げんませき。岐阜げんまの場所違い ---s DD 674E あらぶる影の世界Lv71 04 16F+Sキラーマシーン B3、5、6、7F即げんませき。MZG(みずぎ)げんま発見者違い ---s DD 2D7A 見えざる影の墓場Lv74 70 15F+ブラッドナイト B3F即メタスラの剣 メタスラヘルム。種地図は敵減4種の放たれし光の世界Lv79 ---s C9 1341 とどろく空の迷宮Lv75 02 16F+Sキラーマシーン B3F即げんませき*2、30sげんませき*1。エミリオげんま発見者違い。自力セント横レパ最短の検証中に出ました ---s DD 7F66 とどろく空の世界Lv75 0D 16F+Sキラーマシーン B4F、6F即げんませき*2。2x2げんま発見者違い。すれちがいで初めて自分に戻ってきた地図です。ありがとう。 ---s C9 7AAD 大いなる運命の墓場Lv75 84 15F+ブラッドナイト B4F即開けペンタグラム回収後、B3F左上の宝箱の前でせんれきで装備品確定。時給約180万G。でも面倒 ---s DD 6763 とどろく運命の世界Lv79 8C 16F+ブラッドナイト B10、12、14、16F即天使のソーマ。シャングリラ場所違い 205s C9 1F20 大いなる闇の世界Lv84 53 14F+魔剣神レパルド B10、12、14F即天使のソーマ。マッキーソーマ発見者違い ---s B5 4289 あらぶる魔神の墓場Lv86 78 13F+破壊神フォロボス B3、4FにA箱5個。セラフィム発見者違い ---s B5 3B8A 見えざる光の水脈Lv88 1F 16F+怪力軍曹イボイノス S1A13。A箱最多13個 ---s B5 6F8B わななく魂の凍土Lv95 5B 16F+破壊神フォロボス B3F即開け風林火山+整列箱12sえいゆうのやり。風林スロット発見者違い ---s DD 3082 見えざる闇の世界Lv95 45 16F+グレイナル S6A6B6。デビルナンバー発見者違い ---s DD 0F50 とどろく星々の世界Lv95 4E 14F+グレイナル B3F即開けえいゆうのやり+風林火山 ---s C9 0F50 とどろく星々の水脈Lv99 65 16F+グレイナル ↑のランク・場所違い 最短・地図発掘系 秒(s) Rank SEED 地図名+Lv 場所コード フロア数+ボス名 備考 ROM 13s 02 0A5E 呪われし風の坑道Lv3 18 2F+黒竜丸 つぼみと同地図。自己計測で13.91。Lv3の黒竜丸準最短 4th 13s 02 247C ちいさな空の坑道Lv4 0D/18 2F+ハヌマーン ディー/チョロゲと同地図。ハヌマーン現最短と同地図。Lv4ハヌマーン最短 3rd/4th 13s 02 4BEA ゆらめく空の沼地Lv10 1B 2F+スライムジェネラル くまぞうと同地図。スラジェネセント横最短の場所違い 5th 122s A1 1115 怒れる光の墓場Lv64 1C 10F+怪力軍曹イボイノス 自前イボイノス最短。Lv64で2番目に速い地図みたいです 1st 106s A1 670B 呪われし運命の地底湖Lv65 41 10F+邪眼皇帝アウルート 自前アウルート最短。旧アウルート最短(あさぷ)の場所違い 1st 97s A1 7428 けだかき闇の沼地Lv66 21 10F+魔剣神レパルド レパルド最短。ブルックの場所違い。種地図は黒竜丸最短そねっち 1st 124s B5 66CF 放たれし神々の坑道Lv71 05 11F+魔剣神レパルド 自己計測で2.05.00。セント横レパルド最短。敵湧き調整はB5Fのクランク部分のみ 1st 160s* B5 492C 見えざる星々の道Lv77 22 11F+グレイナル 自前グレイナル最短 1st 135s B5 48EA 見えざる悪霊の道Lv78 86 11F+破壊神フォロボス 自己計測だと2分16秒。Lv78準最短? 1st 139s B5 0CF5 大いなる神々の世界Lv85 0D 12F+破壊神フォロボス 珍獣フォロボス(がおちゃ)の場所違い。Lv85最短 1st 220s B5 17F1 あらぶる闇の水脈Lv99 4B 16F+破壊神フォロボス ノブオ水フォロの発見者違い 1st その他発掘系はこちらに移動 Lv99自発掘地図 B5ばかり掘ってたので割とよく出てます(すべて1st) 秒(s) Rank SEED 地図名+Lv 場所コード フロア数+ボス名 地形 備考 ---s C9 0F50 とどろく星々の水脈Lv99 65 16F+グレイナル 水 B3F即開け えいゆうのやり 風林火山 ---s B5 14CA 大いなる神々の遺跡Lv99 30 16F+破壊神フォロボス 遺跡 特に無し 19 ↑の場所違い 220s B5 17F1 あらぶる闇の水脈Lv99 4B 16F+破壊神フォロボス 水 ノブオ水フォロの発見者違い ---s DD 1C4E あらぶる神々の遺跡Lv99 95 16F+破壊神フォロボス 遺跡 特に無し ---s B5 1F79 怒れる悪霊の世界Lv99 3A 16F+グレイナル 水 特に無し ---s C9 2968 とどろく星々の遺跡Lv99 45 16F+破壊神フォロボス 遺跡 特に無し ---s B5/C9/DD 29FB 大いなる光の迷宮Lv99 46 16F+グレイナル 遺跡 特に無し ---s C9/DD 3794 見えざる闇の牢ごくLv99 73 16F+グレイナル 火山 特に無し ---s DD 4EB6 残された神々の世界Lv99 7D 16F+グレイナル 遺跡 特に無し ---s B5 5E28 呪われし光の世界Lv99 92 16F+グレイナル 氷雪 特に無し ---s B5 5EEF 大いなる闇の眠る地Lv99 35 16F+グレイナル 水 特に無し ---s DD 6365 見えざる光の世界Lv99 79 16F+グレイナル 遺跡 特に無し ---s B5 6812 とどろく悪霊の世界Lv99 67 16F+グレイナル 洞窟 特に無し ---s B5 7FC8 呪われし魂の巣Lv99 49 16F+グレイナル 洞窟 特に無し
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256 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ fa7d-KqYp)[sage] 投稿日:2018/05/17(木) 08 29 21.04 ID qcX+OGsU0 いまだに時々思い出す過去のセッションのこと 募集要項に「*GMがラノベ主人公みたいな熱い主人公キャラが好きなので そういうキャラで来てください」ってあって、で自分なりにそういうキャラでいったんだ。 シナリオは依頼物で依頼内容が『山で遭難した家族を探してほしい』というもの。 これはシリアスにやらないといけないな、と思ったがどうもGMは 温泉に入らせようとしたり、酒を飲ませようとしたり 果てには女性PCにOPPなる値を設定しようとさせたりどうも茶番路線にいってほしい様子。 いや、確かに募集要項にRP多め!とは書いてたけどさあ…。PCたちは仕事できてるんだしさ。 と序盤から少しずつもやもやが溜まり始める。 それからいちいちどこに行くにもGMの考えた最強の萌えキャラみたいなNPCが出まくって進行が滞る。 何をするにも茶番シーンが挟まれる。 PCに医者キャラがいるのに完全上位互換の医者NPCとか出てくるし。 戦闘とか半分GMのキャラが行動してるし。 まあそれでも他PCやPL含めてワイワイやってて楽しかったんだけどさ。 可哀そう黒幕NPCキャラがでてきてもうダメ。 まず可哀そうなはずの設定なのにぜんぜん同情できない。 家族に裏切られたという設定なんだけど、そいつの家の嫁さんの日記読んだら誤解だってすぐわかるし。 いい歳したおっさんに思い込みで被害者面されてもうっとうしいだけ。 さらには終盤ラストシーンに向かうPCとNPCたちが敵に囲まれるんだけど NPCの一人がバリヤー(?)みたいなのを張ってPCたちを先に促す…的なのをGMが想定してたらしい場面。 GMの描写ミスでバリヤーが張られなかった。それなのに大量の敵の真ん中でNPCにPCと長話させようとするGM。 それに1NPCが話すのは1PCなので他のPLやPCはその間ぼーっと待つことになる。 とうとう他PLが時間経過の危険を察知してか 「先に黒幕のところに向かってます」って宣言したら気にくわなかったのか、一気に機嫌悪くするし。 セッション終了後話を聞いたら 「このシナリオはあそこでNPCと会話するところが一番のキモだから、そう宣言されて気を悪くしてしまった」とのこと。 描写ミスのことは素直に謝罪してくれたけど。 あと先に向かうことにしたPCは探偵事務所の所長キャラで他PCよりも年齢が一回り上なんだけど ポジション的に一歩引いて周りを見るって感じのRPが多かったんだよね。(黒幕に会ってからは黒幕にブチ切れてるRPしてたけど) それもGMは気にくわなかったみたいで「もっと主人公っぽいのがいい」って言ってた。 自分は若いキャラだったからわりと動きやすかったけど それなら導入を依頼(仕事)じゃなくて学生の旅行設定にすればいいのになあと思った。 不満ばかり出て来たけど楽しい所や見習うべきところは多々あった。 それだけに、なんか、なんだかなあ。 以上、今でも思い出すセッションの話。 自分もNPCでしゃばらせて滑ったことたくさんあるけど ここまで堂々とNPC大量に出して、かわいいでしょ?ムーブ取る人もいるんだなあ。 PCに自分の願望を押し付けるGMもいるんだなあ。 と、ある種元気をくれた卓でもあった。 スレ455
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虹裏格闘ゲーム 誕生日: 2005年1月 主な活動場所: img/てすとjun 概要: 通称「虹格」。 虹裏をはじめとしたふたば☆ちゃんねると歩みを共にする「生まれたばかりの格闘ゲームのような何か」。 解説: 【元ネタ】 2004年暮れに「格闘ゲームコマンド表祭り」が発生し、「虹裏キャラを格闘ゲームに参戦させたら」という発想に基づく様々な妄想が展開された。 その発想を経て、翌年1月より実際に有志によるmugenベースでの格闘ゲーム製作が開始された。 【二次裏での動向】 紆余曲折を経ながらも、2012年3月現在でなお存続している長寿製作スレ。 毎日深夜0時にimgにて本製作スレが立つほか、随時感想・雑談スレ(「」山スレと総称される)やプレイ配信スレが立てられている。 リリースされたパッケージ(日々新たなネタが生まれる虹裏において本ゲームの『完成』はありえないという意味で体験版と銘打たれている)は47版を数え、参戦キャラも130を超える。 古今のふたばネタを集結させたキャラクターやステージは、オーソドックスな格闘ゲーム風のものからおよそ通常の格闘ゲームの枠を踏み越えた剣山尖ったものまで様々。 それらが混然一体とした本ゲームは、まさにふたばのカオスの一表現形といえるだろう。 ふたば★学園祭(未)においては第2回より対戦会ブースを設置し、一種の同人誌としてコマンド表を製作・販売している。 さらに虹格をI.K.E.M.E.Nベースに移植し、ネット通信対戦機能を備える試みも進行している。 「わはーが俺にわかもとヒギョパム!!危い!あつし!赤提ピッツァダンバイめどい!このロリコン先生はこれくらいじゃごぼてんMe2kXP!ねないこはしもんきんの運用!ぶっちゃけ誰でもE&E!」 カテゴリ: 関連項目: 関連リンク: まとめサイトはリンク禁止のため、ここからリンクは貼らずに虹格スレを参照してください。 上に戻る memo: 訂正、追加情報等。 ページ製作してはみましたが、カテゴリ分け等がどこかわからないのでご指導願います。 -- 名無しさん (2012-03-12 01 24 23) 虹裏地図とか虹裏定食とかと同じ虹裏からできたものの説明ということで用語辞典に追加させてもらいました。 -- 「」 (2012-03-12 10 56 53) 2016年1月に企画は11周年を迎える。 かつての製作者・プレイヤーが各々の事情でスレを離れ、昨今はこれらの不足が深刻になりつつあるが、2016年1月4日には第59版がリリースされている。 -- 名無しさん (2016-01-06 21 48 44) 名前 コメント 最終更新日:2016年01月06日 (水) 21時48分44秒